Ein Wunsch von mir

Ein Wunsch von mir wäre unsichtbar zu sein
dann könnt ich euch zusehen
wie ihr Fehler macht

Knarf Rellöm - Mr. Blue

Hintlines

Wie Videospiele selbst können Spiele-Tips und Cheats inzwischen auf eine eigene Geschichte zurückblicken. Schon lange vor cheats.de und mogelpower.de waren sie sehr beliebt. Auf Schulhöfen und Schulbusfahrten tauschte man sich gern über aktuelle Spiele aus und gab sich gegenseitig Hilfestellung. Eine andere Quelle waren Computer- bzw. Videospiele- Zeitschriften, die häufig eine entsprechende Rubrik enthielten.

Die Form der Spiele-Tip-Hotline war mir allerdings bisher unbekannt. Offenbar wollte der Spiele-Hersteller EA ein paar "Bonus Münzen" verdienen in dem er frustrierten Spielern weiterhalf.

Dieser Flyer lag meinem Exemplar des Megadrive Spiels Syndicate bei.

It's me, Mario!

Trennungsschmerz in der 3. Dimension

Über mehrere Monate hat mich das 3D Jump'n Run Super Mario 64 begleitet. So lange hat es gedauert, bis alle 120 im Schloss versteckten Sterne gefunden, und Bowser in der finalen Schlacht besiegt war.

Während meiner tollkühnen Reise musste Mario des Öfteren sein Leben lassen. Würde man die Zahl der Tode summieren könnte man durchaus von einer mittelgroßen Katastrophe sprechen. Ich hatte so, die mehr oder weniger willkommene, Gelegenheit mich mit dem Ableben des couragierten Klempners zu beschäftigen.

Dabei ist mir aufgefallen, dass Mario auf zwei, sehr unterschiedliche, Weisen das Zeitliche segnen kann. Zunächst einmal kann er durch den Verlust all seiner Lebensenergie sterben. Der Gute fällt dann um und bekommt X-Augen; Die raushängende Zunge hat man sich gespart. Naheliegender weise ist dies für den Spieler nicht angenehm. Die andere Art des Sterbens habe ich allerdings als ungleich schmerzhafter und erschreckender erlebt: Der Sturz ins endlose Nichts.

Sicherlich ist dieser kein Novum im Jump'n Run Genre. Abgründe führen schon seit Anbeginn des Videospiel-Zeitalters für vorzeitige Heldentode. Aber erst in der 3. Dimension konnte der Sturz seinen vollen Schrecken entfalten.

Zu einem Teil resultiert, das unerfreuliche Empfinden des Klempner-Todes aus der empathischen Beziehung des Spielers zur Spielfigur. Im Fall von Super Mario 64 ist die Sache allerdings vielschichtiger. Es gibt eine Dreiecksbeziehung zwischen dem Spieler, Mario und der Kamera, die in Form der Kamera-Schildkröte zu Beginn des Spiels eingeführt wird. Diese Beziehung bleibt über die gesamte Dauer des Spiels erhalten. Auch in der Oberwelt, in der man sich zwischen den einzelnen Abenteuern bewegt, denn diese ist aufgebaut wie ein normaler Level.

Die Konsequenz dieser Tatsache ist, dass Mario fast immer im Zentrum des Bildschirms zu sehen ist. Zu der eben genannten empathischen Bindung kommt also eine Art visuelle Gewöhnung, eine visuelle Bindung hinzu. Bei dem Sturz ins Unendliche, der in manchen Spielewelten nicht unwahrscheinlich ist, wird diese eben beschriebene Bindung zerstört. Die Kamera folgt kurz dem fallenden Helden um dann zu halten und Mario bei seiner Verwandlung in einen immer kleiner werdenden Punkt allein zu lassen. Gerade den Moment in dem die Kamera stehen bleibt, erlebt der Spieler (ich) als unangenehm.

Im ganzen Spiel findet sich nur eine weitere Situation in der die Dreiecksbeziehung Spieler-Kamera-Figur aufgelöst wird, und zwar am Ende. Dort kommt die Kamera-Schildkröte ins Bild um sich zu verabschieden und kurz darauf zu weg zu fliegen. Auch hier war ich etwas betrübt. Diesmal allerdings aus dem Grund, dass dieses famose Spiel zu Ende gespielt war. Man kann also sogar von zweifachem Trennungsschmerz sprechen. Trost spendet das Wissen um das Gamecube-Sequel.

Verloren gemacht.

Neulich im Kaufhaus vor dem Videogame-Regal: Zwei Brüder (schätzungsweise 4 und 7 Jahre) schauen sich die neusten PS2-Spiele an.

4: Wir haben unsere Eltern verloren gemacht!
7: Wir haben unsere Eltern nicht verloren gemacht! Die haben sich selber verloren gemacht!
4: Aber wir haben unsere Eltern verloren gemacht!
7: Nein, wir haben unsere Eltern nicht verloren gemacht! Vor allem ich nicht!